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發佈日期 : 2026-10-28 最後更新日期 : 2026-10-28

王榮英

E-Mail:wyy@mail.lhu.edu.tw

研究室:G301

分機號碼:5809

職級:教授

主要學歷:國立台灣科技大學,資訊工程所博士。(96年5月畢)。
台灣大學資訊工程學研究所,資工碩士(91年1月畢)。
國立臺灣工業技術學院(臺科大),化工碩士、學士(74-78年)。

現職及與專長相關之經歷:龍華科技大學,專任教授(105年8月~),教授兼人文暨設計學院院長(106年8月-110年1月),專任副教授(96年8月~105年7月),多媒體與遊戲發展科學系主任(95年8月~98年1月),專任助理教授(94年7月~96年8月)、專任講師(80年8月~94年7月) (任教年資80年8月迄今 )。
經濟部「中小企業創新研發計畫(SBIR)」資通領域,審查委員(99年度-111年度)。
經濟部中小企業處COVID-19小型企業創新研發計畫,資通領域,審查委員(109年度)。
台灣評鑑協會,「大專校院教學品保服務計畫」,評鑑委員(108,109,110,111,112,113,114 ,115年度)。
經濟部「研發固本專案計畫」,資通領域,審查委員(109年度)。
經濟部「協助服務業創新研究發展計畫(ASSTD)」,審查委員(100年度)。
MOOCs 課程「Yes We Can由0到1電玩小遊戲撰寫」,榮獲105年度教育部磨課師課程推動計畫補助(90萬元)。
科學工業園區「科學工業園區研發精進產學合作計畫」,審查委員(100,101年度)。
經濟部商業司「服務業創新研發計畫(SIIR)」,審查委員(101,102,103年度)。
科技大學評鑑,設計系所組評鑑委員(97年度)。
技術學院例行評鑑,數媒組評鑑委員(95年度)。
第三屆(95年)、第四屆(96年)「宏碁數位創作獎」評審委員。
國科會資訊(二)學門,學門規劃委員(96年度)。
新北市102學年度中小學科學展覽評審委員(103年度)。
104學年度「政大金點獎:創意數位內容競賽」評審委員。
榮獲107年 度龍華科技大學, 教師產學合作績優 ,獲頒傑出產學合作獎(107學年度)。
10年中8年獲選龍華科技大學,優良導師(96,97,98,99,101,102,104,106學年度)。
獲選龍華科技大學,102、103及104學年度評鑑優良教師(103,104,105年度),依本校教師評鑑辦法連續3年獲得評鑑優良教師得免受評鑑。
獲選龍華科技大學,傑出教學優良教師(101學年度 ,102學年度) (101/8 ~ 103/8)。
獲選龍華科技大學,教學優良教師(100學年度)(100/8 ~ 101/8)(101學年度起方設有傑出教學優良教師)。
獲選龍華科技大學,輔導優良教師(102學年度(102/8 ~ 103/8)),(104學年度(104/8 ~ 105/8))。
獲選龍華科技大學國科會補助大專校院奬勵特殊優秀人才補助。
獲選龍華科技大學,教育部獎勵科技大學及技術學院教學卓越計畫特殊優秀人才彈性薪資獎勵。
指導科技部大專學生研究計畫,榮獲104年度研究創作獎。
原委會核能研究所,工程師(78-80年)。
龍華科技大學教務處,註冊組組長(84-87年)。
國立臺灣科技大學化工系系友會,總幹事(86-89年)。
四技二專工業等類科聯招會,臺北考區幹事(84、85學年度)。
四技二專工業等類科聯招會,考場主任(85學年弘道國中)。
四技二專工業等類科聯招會,閱卷組幹事(86、87學年度)。

專長:虛擬實境/擴增實境/混合實境(AR/VR/MR)
機器學習 (Machine learning)
遊戲程式設計 (Game programming)
遊戲人工智慧 (Game AI)
智慧型網路系統 (Intelligent Systems on the Web)
生物資訊 (Bioinformatics)
蛋白質構型預測 (Protein structure prediction)
無電電鍍 (Electroless plating)

證照:電腦硬體裝修,中華民國乙級技術士證,證照編號:120-000221。
國際證照,IPMA D 級專案副理講座證照。 認證講師,Project Management Certificate of Trainer, IPMA Level D, Certified Project Management Associate,證書編號:TPMA-2008-D0013。
國際證照,IPMA D 級專案副理技能證照。 Project Management Certificate of Training, IPMA Level D, Certified Project Management Associate,證書編號:TPMA-2008-D00913。
IPMA D 級專案副理結業證書。Project Management Training, IPMA Level D, Certified Project Management Associate。
IC³ Certification - Global Standard 4,網際網路與資訊核心能力認證證照( IC3: Internet and Computing Core Certifications)。
NCDA CDA國際生涯發展諮詢師證照 (Career Development Advisor)。

代表作品:MOOCs 課程「Yes We Can由0到1電玩小遊戲撰寫」,榮獲105年度教育部磨課師課程推動計畫補助(90萬元)。

科技部(國科會)及政府相關單位計畫:「 基於2D典型遊戲實做發展之專題導向合作學習模式—於改善遊戲人工智慧學習學生背景程度落差的成效與評估」,國科會學術研究計畫,112年8月至113年7月,計畫主持人。 (計畫編號: NSTC 112-2637-E-262-001 - ),計畫經費 64.9萬。
「113年度教育部補助大學社會責任實踐計畫,樂生生樂—樂生公衞教育園區地方特色之發展計畫」,教育部,113年1月至113年12月,計畫共同主持人,計畫經費275萬。
「112年度教育部補助大學社會責任實踐計畫,樂生生樂—樂生公衞教育園區地方特色之發展計畫」,教育部,112年1月至111年12月,計畫共同主持人,計畫經費275萬。
「111年度教育部補助大學社會責任實踐計畫,樂生生樂-場域重現樂生院區風貌及促進文化振興計畫」,教育部,111年1月至111年12月,計畫共同主持人,計畫經費385萬。
「以遊戲實作為基礎之人工智慧教學系統的開發與評估」,科技部(國科會)學術研究計畫,109年8月至110年7月,計畫主持人。 (計畫編號: MOST 109-2221-E-262-009 - ),計畫經費58.7萬。
「110年度教育部補助大學社會責任實踐計畫,樂生生樂-場域重現樂生院區風貌及促進文化振興計畫」,教育部,110年1月至110年12月,計畫共同主持人,計畫經費385萬。
「109年度教育部補助大學社會責任實踐計畫,樂生生樂-場域重現樂生院區風貌及促進文化振興計畫」,教育部,109年1月至109年12月,計畫共同主持人,計畫經費385萬。
「108年度教育部補助大學社會責任實踐計畫,場域重現樂生院區風貌促進文化振興計畫」,教育部,108年1月至108年12月,計畫共同主持人,計畫經費143萬。
「相同遊戲嵌入不同人工智慧玩家喜好度之分析與圖靈測試之實作與比較」,科技部(國科會)學術研究計畫,106年8月至107年7月,計畫主持人。 (計畫編號: MOST 106-2221-E-262 -013 - )
「107年度教育部補助大學社會責任實踐計畫,場域重現樂生院區風貌促進文化振興計畫」,教育部,107年1月至107年12月,計畫共同主持人,計畫經費154萬。
MOOCs 課程「Yes We Can由0到1電玩小遊戲撰寫」,105年度教育部磨課師課程推動計畫 ,補助(99萬元)。
「體感互動及虛實互動-銀髮族大腦訓練與肢體伸展數位遊戲之開發與促進健康效益之評估」,科技部(國科會)學術研究計畫,104年9月至105年8月,計畫主持人。 (計畫編號: MOST 104-2218-E-262-001 - )
「龍華科技大學校、院、系三級畢業門檻對學生畢業率及強化畢業後競爭力之分析與探討」, 科技校院提升校務專業管理能力計畫(龍華科技大學),105年2月至105年7月,分項計畫主持人。
「第五屆全國大專院校盃原創桌上遊戲設計比賽」, 教育部補助計畫,105年6月至105年11月,共同主持人。
「角色扮演遊戲個人化動態推薦進階系統人工智慧演算法之研究 」,國科會學術研究計畫,103年8月至104年7月,計畫主持人。 (計畫編號: 103-2221-E-262 -021 - )
「針對銀髮族設計之體感互動式大腦訓練遊戲介面之開發與評估 」,國科會學術研究計畫,102年9月至103年8月,計畫主持人。 (計畫編號: 102-2218-E-262 -002 - )
「銀髮族數位娛樂與樂活資訊平台」,國科會學術研究計畫,101年10月至102年10月,計畫主持人。 (計畫編號: 101-2218-E-262 -001 - )
「應用路徑規劃及群聚人工智慧於數位遊戲上之研究 」,國科會學術研究計畫,100年8月至101年7月,計畫主持人。 (計畫編號: 100-2221-E-262-026- )
「動作混合與動作合成之研究 」,國科會學術研究計畫,99年8月至100年7月,計畫主持人。(計畫編號: 99-2221-E-262-025-)
「私立大學校院發展研發特色專案計畫-跨領域行動數位學習模式之創新研究計畫 」國科會提升私校研發能量專案計畫,99年8月至100年7月,子計畫「前瞻性數位行動嚴肅遊戲應用於文化傳播之研究」,共同主持人。
「應用機器學習理論於人類動作之辨識系統及動作與動作間平滑串聯系統之研究:使用多媒體動態擷取系統之資料」,國科會學術研究計畫,98年8月至99年7月,計畫主持人。(計畫編號: 98-2221-E-262-018-)
「應用機器學習理論於嚴肅遊戲上的研究與開發」,國科會學術研究計畫,97年8月至98年7月,計畫主持人。(計畫編號:97-2221-E-262-020-)
98年度教育部「多媒體與遊戲教育國際合作與交流計畫」,98年4月至98年12月,共同主持人。
97學年度教育部「技職校院建立產業導向專題製作策略聯盟計畫」,子計畫七:「數位遊戲、電腦動畫專題製作與實務研究」,98年9月至99年8月,計畫主持人。
「大陸技職學院課程、空間及設備規劃研究計畫」,總計畫主持人楊朝祥教授、共同計畫主持人李大偉教授,子計畫「動漫電腦藝術設計」,97年1月至97年3月,計畫主持人。
96年度教育部 「數位內容人才國際合作與交流大成計畫」,96年4月至96年12月,共同主持人。
「蛋白質亞細胞位置之預測」,國科會學術研究計畫,95年8月至96年7月,計畫主持人。(計畫編號: 95-2221-E-262-015-)
95年度教育部「數位內容多媒體技術研發中心」,子計畫「多媒體動態擷取與虛擬視訊整合系統」,95年6月至96年5月,計畫主持人。
「萃取再生技術用於改善吸收式熱泵效能之研究」,國科會產業科技學術研究計畫,87年1月至87年12月,協同主持人。

產學計畫:「108年安東青創基地營運管理計畫」,桃園市青年事務局,107年12月至108年12月,計畫主持人,計畫經費718萬。
「吸斥由你玩弄視覺-磁力幾何藝術遊戲之開發計畫」,經濟部工業局105年度中小企業即時技術輔導計畫,105年5月至105年10月,計畫主持人。(計畫編號: 10510442 )
「青年創意發想培育產學合作計畫」,恩克斯網路科技公司,共同主持人,2012年6~9月。
「應用動作擷取系統於建構人類行為辨識其驗證資料庫之研究」, 國科會小產學研究計畫,96年5月至97年4月,計畫主持人。(計畫編號:96-2622-E-262-007-CC3)

研究成果目錄:(A) 期刊論文
"An interactive test dashboard with diagnosis and feedback mechanisms to facilitate learning performance, " Chih-Ming Chen, Jung-Ying Wang and Li-Chieh Hsu, Computers & Education: Artificial Intelligence. Volume 2, 2021, 100015, https://doi.org/10.1016/j.caeai.2021.100015.
"An effective method for incentivizing groups implemented in a collaborative problem-based learning system to enhance positive peer interaction and learning performance, " Chih-Ming Chen, Jung-Ying Wang and Rong-Hua Zhao, Interactive Learning Environments, 2019. Published online: 13 Sep 2019, https://doi.org/10.1080/10494820.2019.1663435 [SSCI].
"A visual interactive reading system based on eye tracking technology to improve digital reading performance, " Chih-Ming Chen, Jung-Ying Wang and Yu-Chieh Lin, The Electronic Library, 37(4), 680-702, 2019. https://doi.org/10.1108/EL-03-2019-0059 [SSCI].
"Effects of the Design Factors of Skill Training Games on Learning Performance and Emotion: English-Language Typing Games, " Chih-Ming Chen, Jung-Ying Wang and Wan-Chi Hu, Journal of InfoLib & Archives, 10(1), 87-114, 2018.
"Enhancement of English learning performance by using an attention-based diagnosing and review mechanism in paper-based learning context with digital pen support, " Chih-Ming Chen, Jung-Ying Wang and Mi Lin, Universal Access in the Information Society, Published online: 09 October 2017, https://doi.org/10.1007/s10209-017-0576-2 (2016 SSCI impact factor 1.219)
"Effects of online synchronous instruction with an attention monitoring and alarm mechanism on sustained attention and learning performance, " Chih-Ming Chen, Jung-Ying Wang, Interactive Learning Environments, Published online: 30 Jun 2017 (2016 SSCI impact factor 1.674)
"Assessing the Attention Levels of Students by using a Novel Attention Aware System based on Brainwave Signals", Chih-Ming Chen, Jung-Ying Wang, Chih-Ming Yu , British Journal of Educational Technology, published online: 13 Nov 2015 (SSCI impact factor 1.318)
"Forecasting Reading Anxiety for Promoting English-Language Reading Performance based on Reading Annotation Behavior", Chih-Ming Chen, Jung-Ying Wang, Yong-Ting Chen & Jhih-Hao Wu, Interactive Learning Environments, Published online: 14 May 2014 (SSCI impact factor 1.302)
"Facilitating English-Language Reading Performance by a Digital Reading Annotation System with Self-Regulated Learning Mechanisms," Chih-Ming Chen, Jung-Ying Wang, and Yen-Chang Chen, Educational Technology & Society, 17(1), 102-114, 2014 (SSCI impact factor 1.011)
"Implementation and Comparison the Dynamic Pathfinding Algorithm and Two Modified A* Pathfinding Algorithms in a Car Racing Game," Jung-Ying Wang, Yong-Bin Lin, International Journal of Computer Theory and Engineering, 4(4), pp. 551-555, August 2012. (EI indexed)
"Game AI: Simulating Car Racing Game by Applying Pathfinding Algorithms," Jung-Ying Wang, Yong-Bin Lin, International Journal of Machine Learning and Computing, 2(1), 13-18, 2012. (Indexed by: Engineering & Technology Library, Google Scholar)
"Emotion Classification of Non-player Character in Games Using Machine Learning Methods," Jung-Ying Wang, Wei-Han Li, Journal of Lunghwa University of Science and Technology, 31(1), 2011.
“Human Motion Blending by Using the Markers of Motion Capture as Clusters,” Jung-Ying Wang, Tsung-Han Tu, Fang-Cheng Hsu, Journal of Computer Science and Application, 6, 105-118, 2010.
"Maps: An Integrated System for Protein Sequence Annotation Using Support Vector Machine," Jung-Ying Wang, Cheng-Kang Liu and Hahn-Ming Lee, Journal of the Chinese Institute of Engineers, 31, No. 5, 781-790 (2008) (SCI) (EI indexed)
“SVM-Cabins: A Novel Method for Numerical Value Prediction of Solvent Accessibility Using Accumulation Cutoff Set and Support Vector Machine,” Jung-Ying Wang , Hahn-Ming Lee, and Shandar Ahmad, Proteins: Structure, Function, Genetics, 68, 82-91 (2007) (2005 SCI impact factor 4.684)
"Prediction and Evolutionary Information Analysis of Proteins Solvent Accessibility Using Multiple Linear Regression" Jung-Ying Wang, Hahn-Ming Lee, and Shandar Ahmad, Proteins: Structure, Function, Genetics, 61 (3), 481-491, 2005. ( 2004 SCI impact factor 4.429)
"Look-up tables for Protein Solvent Accessibility Prediction and Nearest Neighbor Effect Analysis" Jung-Ying Wang, Shandar Ahmad, M. Michael Gromiha and Akinori Sarai, Biopolymers, 75, 209-216 (2004). (EI indexed)
"Fine-grained Protein Fold Assignment by Support Vector Machines using generalized n-peptide Coding Schemes and jury voting from multiple parameter sets", Chin-Sheng Yu, Jung-Ying Wang, Jin-Moon Young, P.-C. Lyu, Chih-Jen Lin, Jenn-Kang Hwang, Proteins: Structure, Function, Genetics, 50, 531-536 (2003). ( 2003 SCI impact factor 4.313)
"Development of Residue Look-Up Tables and Graphical Representation of Solvent Accessibility in Proteins", Shandar Ahmad, Jung-Ying Wang, M. Michael Gromiha, Hamed Fawareh, Akinori Sarai, Genome Informatics 14, 482-483 (2003).
無電鍍鎳反應行為及實驗速率式之探討,王榮英,技術學刊,第十二卷,第三期,457-462,1997。
(B) 研討會論文
"Classification of Humans and Bots in Two Typical Two-player Computer Games," Jung-Ying Wang, 2018 3rd International Conference on Computer and Communication Systems (ICCCS), April 27-30, 2018, Nagoya, Japan. (EI indexed)
"Designing Brain Training Games and Evaluating the Usability between Young and Elderly," Jung-Ying Wang, the 3rd International Conference on Information Science and Control Engineering (ICISCE 2016), July 8-10, 2016, Beijing, China. (EI indexed)
"A Variety Weapons and Armors Design Algorithm for Role-Playing Games," Jung-Ying Wang, 16th IEEE/ACIS International Conference on Software Engineering, Artificial Intelligence, Networking and Parallel/Distributed Computing (SNPD 2015), June 1-3, pp. 69-73, 2015, Takamatsu, Japan. (EI indexed)
"Comparison of Game Experience and Preferences between Young and Elderly," Jung-Ying Wang, 2014 International Conference on Audio, Language and Image Processing (ICALIP 2014), July 7-9, 2014, Shanghai, China. (EI indexed)
"Dynamic Difficulty Adjustment by Fuzzy Rules Using in a Neural Network Controlled Game," Jung-Ying Wang, Yen-Rui Tseng , 2013 9th International Conference on Natural Computation (ICNC 2013) , July 23-25, 2013, Shenyang, China. (EI indexed)
"Simulation of Flocking Behavior in Game by Human Emotions – Using Embedded Support Vector Machine," Jung-Ying Wang, Wei-Han Li, 2012 International Conference on Network and Computer Science (ICNCS 2012), March 10-12, 2012, Hong Kong, China.
"Implementation and Comparison the Dynamic Pathfinding Algorithm and Two Modified A* Pathfinding Algorithms in a Car Racing Game," Jung-Ying Wang, Yong-Bin Lin, 2011 4th IEEE International Conference on Computer Science and Information Technology (ICCSIT 2011) ,June 10 - 12, 2011, Chengdu, China. (EI indexed)
“Motion Blending for Various Types of Motions on the Spot,” Jung-Ying Wang, Tsung-Han Tu, The 4th International Conference on Intelligent Information Technology Application (IITA 2010), November 5 - 7, 2010, Qinhuangdao, China. (EI indexed)
"An Effective Method of Pathfinding in a Car Racing Game," Jung-Ying Wang, Yong-Bin Lin, 2010 The 2nd International Conference on Computer and Automation Engineering (ICCAE 2010), vol 3, 544-547, February 26 - 28, 2010, Singapore. (EI indexed)
“Recognition of Human Actions Using Motion Capture Data and Support Vector Machine,” Jung-Ying Wang, Hahn-Ming Lee, 2009 World Congress on Software Engineering (WCSE 2009), May 19-21, 2009, Xiamen, China. (EI indexed)
"Improving SIM-based Annotation Method of Protein Sequence Using Support Vector Machine", Jung-Ying Wang, Cheng-Kang Liu and Hahn-Ming Lee; 2006 SCIS & ISIS (Joint 3rd International Conference on Soft Computing and Intelligent Systems and 7th International Symposium on advanced Intelligent Systems), Tokyo, Japan, 20-24 September, 2006
"Model Selection of SVMs Using GA Approach", Peng-Wei Chen, Jung-Ying Wang and Hahn-Ming Lee; 2004 IJCNN International Joint Conference on Neural Networks, Budapest, Hungary, 26 - 29 July 2004. (EI indexed)
"Queryfind: search ranking based on users' feedback and expert's agreement", Po-Hsiang Wang; Jung-Ying Wang and Hahn-Ming Lee; 2004 IEEE International Conference on e-Technology, e-Commerce and e-Service, 28-31 March 2004 (Pages:299 - 304). (EI ndexed)
"Development of Residue look-up tables and Graphical Representation of Solvent Accessibility in Proteins", Shandar Ahmad, Jung-Ying Wang, M. Michael Gromiha, Hamed Fawareh, Akinori Sarai, Annual meeting of the Biophysical Society of Japan (2003), September 2003.
"龍華科技大學校、院、系三級畢業門檻對學生畢業率及強化畢業後競爭力之分析與探討",王榮英, 2017年教學實務研究研討會,106年6月。
"以問卷調查形式研討台灣對「御宅族」定義之研究",陳廷鈞,王榮英, 第十屆智慧生活科技研討會(ILT 2015),104年6月。
"龍華科技大學多媒體與遊戲科學系不同入學背景學生於程式與設計類專業課程及共同科目學業成就之比較",王榮英, 李冠賢,龍華學報,第33期,37~50頁,102年6月。
"電子與設計類男女性別學生入學後專業科目學業成就之比較-以多媒體與遊戲系不分組教學為探討標的",王榮英, 李冠賢,2012創新教育暨電腦與網路科技在教育上的應用國際研討會,台灣,新竹 ,2012年11月30日~12月2日。
"結合類神經網路之人工智慧用於模糊動態遊戲難度平衡",王榮英,周明韻,曾彥睿,2012數位生活科技研討會,台灣,雲林 ,2012年8月15日~168日。
"動態路徑搜尋演算法-應用於遊戲人工智慧上之研究 ",王榮英,林雍斌,2011數位生活科技研討會,台灣,雲林 ,2011年7月7日~ 8日。
"電子與設計類背景學生入學後專業科目學業成就之比較-以多媒體與遊戲系不分組教學為探討標的",王榮英,李冠賢,2011資訊技術應用及管理研討會,台灣,高雄市,2011年6月25日。
"考慮個別化情緒之群體行為模擬-使用支持向量機",王榮英,李瑋翰, 2011 第六屆智慧生活科技研討會 (ILT2011)),台灣,台中,2011年6月3日。
"使用類神經網路建構遊戲中非玩家角色情緒變化之初探",王榮英,李瑋翰, 2010電腦與網路科技在教育上的應用研討會(2010 The International Conference on Computer and Network Technologies in Education(CNTE2010)),台灣,新竹,2010年4月29日~ 30日。
"成人遊戲在台灣發展現況之研究",王榮英,陳廷鈞,The 2009 International Conference on Digital Content, 台灣,桃園,2009年12月17日~18日。
"賽車遊戲 - 路徑搜尋之研究",王榮英,林雍斌,The 2009 International Conference on DigiMedia,台灣,雲林 ,2009年12月2日~ 3日。
"Human Motion Recognition Using Support Vector Machines and Motion Capture Data," Jung-Ying Wang, Tsung-Han Tu, Fang-Cheng Hsu, 2009 International Conference of Graphic Communication Arts & Sciences, Taipei Taiwan, 26 - 27 November 2009.
"電玩與電影-從原作改編到討論市場之需求性",王榮英,陳群斌,2008第二屆資訊科技理論與應用國際研討會議 (The 2nd International Conference on Theory and Application of Information Technology) ,2008年5月30日。
"Creation of Digital Game by Using Double-way Dialogue Technology," Jung Ying Wang, Ting-Chun Chen, 2008 International Conference on Design, Communication and Technology of New Media, Taoyuan Taiwan, 15 June 2008.
"人類行為之辨識 - 使用支持向量機與動作擷取系統",王榮英,徐方正,杜宗翰,2008電腦與網路科技在教育上的應用研討會 (2008 The International Conference on Computer and Network Technologies in Education(CNTE2008)),2008年10月30日~ 31日。
"補捉街舞動作應用於動作類3D動畫之開發研究 ",王榮英,徐方正, 銘傳大學2007國際學術研討會,2007年3月。
"ZERO:一款自行開發的飛機射擊遊戲引擎與創作," 王榮英, 王柏雄, 蘇玉紋, 李昱昇, 張凱傑, 許兆群, 向柏彥, The First International Symposium on Game’s Science, Art, Education and Applications, Taipei Taiwan, 4 - 5 December 2005.
"戰棋:一款全新電腦棋類遊戲之開發與創作," 王榮英, 徐方正, 劉宇塵, 王伯雄, 廖賢豐, 莊祐嘉, 李協錫, 蔡延岳, 官世明, The First International Symposium on Game’s Science, Art, Education and Applications, Taipei Taiwan, 4 - 5 December 2005.
"金屬污染物對無電鍍鎳浴鍍率及鍍液穩定性之研究",王榮英,第十七屆臺灣區觸媒及反應工程研討會,1999,(pp. 434-438)。[本篇論文榮獲 壁報論文比賽最佳論文獎(75篇中選3篇),獎狀一張及獎金二千元]。
"銅基材上之無電鍍鎳反應行為",王榮英,88年度化工技術交流研討會,1999,(pp. 134-141)。
"無電鍍鎳反應行為及實驗速率式之探討",王榮英,龍華學報 1998 (pp. 45-51)。
"無電鍍鎳-磷反應行為與實驗速率式之探討",王榮英,第十四屆臺灣區觸媒及反應工程研討會,1996,(pp. 320-325)。
"沸水式反應器旁通流模式之建立與評估",荊軍安,王榮英,廖俐毅,王嵩峰,核能安全研究發展計畫成果研討會,1990,(I-14)。

獲獎:指導學生獲得多項國內外遊戲設計、創意競賽及專題製作獎項,包括2017 Taiwan Unreal Engine 4 Student Games Design Competition第3名、第三屆海峽兩岸學生技能運動會多媒體作品設計競賽一等獎。
2016年「文創之星創意加值競賽」作品「麥克尼西亞」獲影視音與數位內容類組第1名;2014 Unity遊戲及應用大賽作品「Magnesia」獲原創組最佳創新創意獎金獎。
指導學生獲104年度國科會大專學生研究創作獎,並於2014年4C數位創作競賽、全國微型創業創新競賽、校慶全國學生專題製作競賽等獲得優選、第一名、前三名及其他獎項。
2012年新北市經濟發展局「觀光工廠KUSO影片大募集」指導作品「手信高校傳說-SYUSIN」獲第一名;另有巨龍守護者、Return、麥德精靈等指導作品獲獎或入選。

專利及專書:新型專利: "鞋上儲存裝置(Extra Storage Space on Shoes)",本專利獲得「2016高雄KIDE國際發明暨設計展」銀牌獎。王榮英,孫唯哲(證書字號: 新型第 M525085號)。
“電子與設計類男女性別學生入學後專業科目學業成就之比較-以多媒體與遊戲系不分組教學為探討標的",王榮英, 李冠賢,創新教育與學習科技 (Innovative Education Learning Technology) , ISBN: 978-986-03-7814-6, 國立新竹教育大學教育學院出版,2013年8月.

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